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Soziologie und Design – für ein transdisziplinäres Forschungsprogramm

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Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten

Part of the book series: Würzburger Beiträge zur Designforschung ((WBDES))

Zusammenfassung

Der Mensch scheint zum Design verdammt. Schon weil sein Körper ihm nicht das Überleben in einer bestimmten ökologischen Nische sichert, muss er sich unter Zuhilfenahme selbst entworfener, künstlicher Dinge in seiner Umwelt behaupten. Kleidung, Werkzeuge, Behausungen und viele Dinge mehr gehören zu den entworfenen Dingen, die nicht nur auf das instinktarme „Mängelwesen“ (Gehlen), sondern zugleich auf den kreativen Designer verweisen, der sich die Welt für seine Bedürfnisse zurichtet. Des Menschen überschießender Geist, seine „Weltoffenheit“ (Scheler/Gehlen) und innere Unruhe – man erinnere Nietzsches Formulierung vom Menschen als „noch nicht festgestelltes Tier“ – kommen ihm da sehr zupass, erfordert doch der Wandel seiner Umwelt, der selbst maßgeblich Resultat von Gestaltungprozessen ist, stetig neue Kreationen.

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Notes

  1. 1.

    Implizit z. B. bei Gehlen 1950. Das gilt zumindest solange, wie das Design des biologischen Substrats des Menschen (sein Körper) die Angewiesenheit auf das Entworfene nicht aufhebt. Dabei ist derzeit unschwer erkennbar, dass das faktisch sich ereignende Design des „Menschenparks“ (Sloterdijk 1999) nicht in eine abnehmende, sondern in eine verstärkte Technikabhängigkeit des Menschen führt – Neuroenhancement, Self-Tracking-Technologien oder die Reproduktionsmedizin geben hierfür Beispiele.

  2. 2.

    Zu einem historischen Überblick vgl. z. B. Mareis (2011) und Schweppenhäuser (2016: 1–6).

  3. 3.

    Zu dieser These der historischen Entstehung von Jugendkulturen im 20. Jahrhundert vgl. grundlegend Tenbruck (1965).

  4. 4.

    Zu einem Überblick über den „Visual Turn“ vgl. z. B. Bachmann-Medick (2006), Dikovitskaya (2006) und Prinz/Reckwitz (2012).

  5. 5.

    Das setzt freilich politische Systeme voraus, die den Zugang zu verschiedensten Dingen nicht oder nur wenig einschränken und damit dem Prinzip der Vermarktlichung aussetzen.

  6. 6.

    Vgl. in Bezug auf die Vergesellschaftung der Fotografie Kautt (2008: 59–96).

  7. 7.

    Da sich Simon Fragen der Rationalisierbarkeit technischer Verfahren, nicht aber solchen der ästhetischen Anpassung von Objekten an Umgebungen zuwendet, überrascht die schwache Rezeption seines Werks auch in den Designwissenschaften kaum.

  8. 8.

    Dass die Umwelt des Menschen im weiteren Sinne der Bezugspunkt des Gestaltens sein sollte, ist, wenn auch in einem soziologisch unspezifizierten Sinne, durchaus eine Komponente nunmehr klassischer designtheoretischer Überlegungen. So formuliert Max Bill 1964: „By environmental design I mean shaping the human environment with a view to creating decent living conditions.“ (Bill 1964/2010: 143).

  9. 9.

    Zu der ausführlicheren Darstellung der Begriffe „Praxis“ und „Struktur“ im Rahmen dieses Konzeptes vgl. Kautt 2016 und 2017.

  10. 10.

    Schon im Tagungsband zur Design Research Society’s Conference 1971 steht „Design Participation“ für ein umfassendes Design-Verständnis (vgl. Cross 1972). Im Mittelpunkt steht der Anspruch, Design nicht in Top-Down-Prozessen zu organisieren, in denen professionelle Akteure in Unternehmen und Organisationen darüber entscheiden, was der „Kunde“, „Nutzer“, „Rezipient“, „Konsument“, „Besucher“, „Zuschauer“ oder die „Zielgruppe“ für schön, sinnvoll, bildend, unterhaltend, begehrenswert oder informativ hält. Ziel ist vielmehr, die Prozesse des Entwerfens von Anfang an bis hin zum fertigen Produkt in aktiver Kooperation mit denjenigen zu gestalten, die mit den Artefakten umgehen. Das ermöglicht unter anderem das Aufdecken von blinden Flecken und die Klärung mancher Probleme der klassischen Usability- und Planungsforschung, die einen idealtypischen Nutzer unterstellen (vgl. Mareis 2013: 15) und damit z. B. kaum Anhaltspunkte für die konkrete Anwendungspraxis von Dingen und das damit einhergehende „nicht-intentionale Design“ gewinnen können (vgl. Brandes, Erlhoff und Wagner 2006).

  11. 11.

    In der ökologischen Gerontologie spricht man im Kontext vergleichbarer Perspektiven z. B. von „environmental design“ (vgl. z. B. Rowles und Bernard 2013) oder „inclusive Design“ (z. B. Clarkson et al. 2003). Partizipative Designer sind zugleich – insofern Ethnografen vergleichbar – Forscher im Feld, die Arbeitstechniken und Methoden zum Einsatz bringen, die man im Kontext der Sozialwissenschaften als „Daten erheben“, „narratives Interview“, „teilnehmende Beobachtung“ oder „going native“ bezeichnet.

  12. 12.

    Vgl. aber zu Ansätzen der Einbezugnahme sozialer Dimensionen z. B. Krippendorf (2005).

  13. 13.

    Freilich übernimmt Design nicht nur soziale Funktionen – aber eben oftmals auch.

  14. 14.

    Die bei akademischen und politisch ,korrekten‘ Milieus (bei denen sich gemeinhin auch Soziologinnen und Soziologen verorten) beliebte Produktpalette von Apple gibt hierfür ein Beispiel. Die puristische Gestaltung (etwa des iPhone) eignet sich als Identitätsgenerator eines bestimmten Milieus mit einem bestimmten Lebensstil (milieuspezifischer Geschmack) und ermöglicht Gender-Performanzen (Variation von Farbgebungen) ebenso wie eine lebensstilkompatible Status-Symbolik, indem sie eine Maske der Bescheidenheit herstellt (schlichte Eleganz). Hinzu kommt das (selbstverständlich kontrafaktische) Image des Subkulturellen, mit dem sich die Marke von Anbeginn als kleiner Konkurrent des ,Riesen‘ Microsoft zu inszenieren verstand. Dass die tatsächlichen Produktionsbedingungen der Produkte, der überhöhte Preis, die offensichtliche Pseudo-Sakralisierung in Apple-Stores (Inszenierung von ,Eigentlichkeit‘ und ,Substantialismus‘) sowie eine am Markt unvergleichlich rigide Konsumentenanbindungspolitik kaum Kritik provoziert, ist zweifelsohne maßgeblich ein Resultat erfolgreichen Designs. Dieses lässt, ganz im Sinne des Marx’schen Fetisch-Begriffs, den größeren sozialen Zusammenhang der Objekte vergessen und damit die Produktgestalt als Eigenwerte erscheinen, wenngleich gerade Designerinnen und Designer (vielleicht zu Recht) Apple-Produkten einen vergleichsweise hohen „Gebrauchswert“ (Marx) bescheinigen.

  15. 15.

    Siehe hierzu Schweppenhäuser (2016: 21 f.).

  16. 16.

    Zu einer vergleichsweise leicht zugänglichen Darstellung der grundlegenden systemtheoretischen Annahmen vgl. ebenfalls Luhmann (1986).

  17. 17.

    Diese strukturellen Zwänge kann man auch daran erkennen, dass professionelle Designer prinzipiell mit einer dreifachen Rollenerwartung konfrontiert sind – neben denen des eigenen Berufsstandes nämlich mit jenen von Auftraggebern und Nutzern (Baur 2005: 57 f.). Die Frage „Wer gestaltet die Gestaltung?“ (Mareis 2013) ist entsprechend nicht einfach zu personalisieren, sondern verweist auf komplexe soziale Beziehungsgefüge.

  18. 18.

    So könnte es sich Design stärker zur Aufgabe machen, die von der Wissenschaft, der Wirtschaft, der Unterhaltungsindustrie und anderen Institutionen geschaffenen „Normalitätszonen“ (Link 1997) durch unkonventionelle Formgebungen etwas auszudehnen, ohne dem „Konformismus des Andersseins“ (Bolz 1999) zu erliegen.

  19. 19.

    Vgl. Latour (2009).

  20. 20.

    Für einen Überblick siehe Fuhs et al. (2013) und Sommer und Welzer (2014). Zu bedenken ist allerdings, dass sich in moralischen und ethischen Diskursen lediglich Kommunikationen realisieren – umso relevanter die Bedeutung eines hieran anschließenden materialisierten Designs.

  21. 21.

    Vgl. z. B. Hieber (2008).

  22. 22.

    Vgl. z. B. Schober (2009).

  23. 23.

    So z. B. von Borries im Rahmen seiner „politischen Designtheorie“ (2016: 37). Dass im Folgenden ,das Schöne‘ nicht als metaphysische oder allgemein-intersubjektiv durch spezifische Formen erreichbare Kategorie verstanden wird, versteht sich (fast) von selbst. Von ,guter Gestalt‘ bzw. Schönheit kann nur im Sinne eines Leitwerts die Rede sein, dessen empirische Konkretionen Individuen oder Gruppen mehr oder weniger und in Bezug auf höchst verschiedene Objekte sehr verschieden zufrieden stellen.

  24. 24.

    Hierin Max Weber folgend, der Macht definiert als die Chance, „innerhalb einer sozialen Beziehung den eigenen Willen auch gegen Widerstreben durchzusetzen, gleichviel worauf diese Chance beruht.“ (Weber 1980: 28). Wenngleich es normative und rechtliche Sperren gegen die Konvertibilität von Geld in Macht im engeren Sinne gibt, ist nicht zu übersehen, dass gerade dem Verfügen über Eigentum und Geld ein erhebliches Machtpotenzial zukommt, insofern die Durchsetzungsfähigkeit auf Wirtschaftsmärkten (auf denen bekanntlich viele Güter verfügbar sind) von ökonomischem Kapital abhängt.

  25. 25.

    Dazu gehören in vielen anwendungsbezogenen Kontexten nicht nur Konsumenten bzw. Nutzer, sondern auch die Auftraggeber von Design.

  26. 26.

    So der Titel eines Dokumentarfilms von Peter Cohen (1989), der die ästhetische Programmatik der NS-Zeit reflektiert.

  27. 27.

    Dass diese Macht unvermeidlicherweise auch den Mächten der Unfreiheit zu Gebote steht, ist selbstverständlich. Umso mehr kommt es darauf an, die Mächte der Verführung unter ethischen Gesichtspunkten zu reflektieren und praktische Schlussfolgerungen hieraus zu ziehen.

  28. 28.

    Vgl. z. B. Marx (1968: 88 ff.) und Baudrillard (1982).

  29. 29.

    Dass sich Design nicht zugleich verstärkt um Fragen der Weiterverwendung kurzlebiger Dinge bemühen sollte, ist damit selbstverständlich nicht bestritten.

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Kautt, Y. (2018). Soziologie und Design – für ein transdisziplinäres Forschungsprogramm. In: Bauer, C., Niederauer, M., Schweppenhäuser, G. (eds) Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten. Würzburger Beiträge zur Designforschung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21736-5_4

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