Kurzfassung
Nach einer kurzen Erklärung der Begrifflichkeiten und der geschichtlichen Entwicklung hin zum aktuellen Stand der Technik rund um die Thematik künstlicher Realitäten befasst sich der Artikel im zweiten Teil mit einer VR Lösung der Firma Innoactive zur Erstellung und Verwaltung von VR Trainings- und Simulationsumgebungen. Der Innoactive Hub ist eine Plattform bestehend aus drei Ebenen, einem SDK zur VR Content Erstellung; ein Content Management System (CMS) für zentralisiertes Management und ausrollen der Apps und eine VR App für kollaborative Content Discovery. Anhand von Beispielen aus vielfältigen Branchen wie etwa Automotive, Luftfahrt oder Pharmazie wird das Potential und der Nutzen eines derartigen Entwicklungs- und Verwaltungstoolkits für Virtual Reality Applikationen dargestellt. Dabei werden die einzelnen Funktionalitäten und Features beschrieben und erklärt, wie ein VR Content Management System als Lösung für Trainings und zur Simulation von virtuellen Arbeitsplätzen und Prozessabläufen dienen kann und welchen Mehrwert eine solche Plattform für international Unternehmen liefern kann.
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Quellen
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[16] Digi-Capital, After mixed year, mobile AR to drive $108 billion VR/AR market by 2021, https://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobile-ar-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/, (abgerufen 24.11. 2018)
[17] Buehler, K.; Scholten, J. Einsparpotenziale durch Virtual und Augmented Reality in deutschen Unternehmen, Studien der Rheinischen Fachhochschule Köln, Köln, 2017
h[18] Vgl. Davis, Beverly; Summers, Michele (2015): Applying Dale’s Cone of Experience to increase learning and retention: A study of student learning in a foundational leadership course. QScience Proceedings (Engineering Leaders Conference 2014).
Verfügbar unter: http://www.qscience.com/doi/pdf/10.5339/qproc.2015.elc2014.6. Zugegriffen: 07.02.2018
[19] Vgl. Festo Bildungsfonds: Lerntechniken. Verfügbar unter: https://www.festo-bildungsfonds.de/cam-pus/ratgeber/lernen/lerntechnik/. Zugegriffen: 07.02.2018
[20] Vgl. Beijing Blue Focus: A Case Study - The Impact of VR on Academic Performance. Verfügbar unter: https://cdn.uploadvr.com/wp-content/uploads/2016/11/ACase-Study-The-Impact-of-VR-on-Academic-Performance_20161125.pdf. Zugegriffen: 07.02.2018
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Seidl, D. (2020). Virtual Reality Baukastensystem für Training, Planung und Simulation. In: Orsolits, H., Lackner, M. (eds) Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29009-2_16
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